Didact'X  AR-VR
pour smartphone.
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Interaction  - visite virtuelle d'un bâtiment en 3D sketchUp
L'élève peut fabriquer ses lunettes de VR adaptées à son smartphone..
RÉALITÉ AUGMENTÉE
RÉALITÉ VIRTUELLE
Pour apprendre le futur

Le principe pédagogique de ce logiciel-guide DIDACT’X est le suivant :

Il s’adresse à l’élève ou à un groupe d’élèves. Cet outil multimédia comporte des films, des animations qui peuvent être écoutées individuellement par chaque élève.

Ces animations montrent, informent et donnent des consignes de travail, pour agir et réfléchir sur l’utilisation des divers outils permettant de créer des instances de réalité virtuelle et de réalité augmentée.

 

Cette formation de plusieurs séances s’adresse aux élèves du cycle 3 et 4. Ils écoutent et observent tout en basculant dans  des applications en ligne, sur ordinateur et sur smartphone leur permettant de réaliser des créations d’AR ou de VR. L’usage de ce DidactX s’intègre parfaitement dans ce qui est demandé en technologie au collège. Cette progression met en oeuvre et distille avec douceur et explications,  une rigueur intellectuelle qui place l’élève en position de création et de programmation. Des questionnaires et des activités de réflexion et de programmation jalonnent la progression pédagogique du début à la fin. La fabrication de lunettes de VR est proposée dans la dernière séquence.

Les élèves utiliseront les outils WIKITUDE, AURASMA et KUBITY

 

Ce Didact’X peut être utilisé en séquence N°1 en cycle 3 et en totalité en cycle 4.

 

3 séquences sont proposées :

 

SÉQUENCE N°1 - Domaine numérique

 

SÉQUENCE N°2 - Créer avec Aurasma Studio

 

SÉQUENCE N°3 - Réalité Virtuelle et augmentée

Un article de journal en AR
Types d'augmentations
Fabrication de sa propre CARDBOARD
Partager ses créations en AR
pour
SÉQUENCE N°3 - Réalité Virtuelle et augmentée
Le fonctionnement de la réalité virtuelle
Cardboard de Google
Installer le casque VR GEAR3
Essayer le visiocasque
Un logiciel pour circuler dans du 3D
Convertir un fichier SketchUp en VR
L’interface du logiciel KUBITY
Interaction avec l’application
Activité N°31 - D’autres bâtiments à visiter
Activité N°32 - Votre propre dessin en 360°
Activité N°33 - Je fabrique ma cardboard Google
Présentation générale
SÉQUENCE N°1 - Domaine numérique
 
La réalité virutelle
La réalité augmentée
Les outils pour créer
Activité N°11 - Distinguer les concepts
Découvrir le concept Wikitude
Télécharger l'application Wikitude
Respecter la condition d'utilisation-
Effectuer un premier projet-
Découvrir l’interface de travail-
Placer les divers types d’augmentation-
Placer un petit texte-
Faire un test de sa réalité augmentée-
Placer une action sur une augmentation-
Placer une vidéo-
Activité N°12 Une boîte de jeu
Activité N°13 - Un article  de journal
Activité N°14- Look et lunettes
 

SÉQUENCE N°2 - Créer avec Aurasma Studio
Présentation du concept Aurasma
Les conditions d'utilisation Aurasma-
L’interface de production de Studio Aurasma-
Charger des Trigger-
Charger des Overlays-
Créer l'Aura sur le robot MBOT-
Placer les Overlays-
Régler les événements-
Lancer une vidéo-
Lancer un lien Youtube-
Partager sa chaîne et ses Auras-
Activité N°21 - Création d’une nouvelle AURA
Activité N°22-Visite au musée
Activité N°23-Sujet libre
DidactX
PTAHE
MOT
MMEI
IP
MSOST
OTSCIS
DIC
Cycle 4     4 thèmes + EPI    5-4-3ème
Cycle 3   3 thèmes   6ème

MULTIMÉDIA AU COLLÈGE

PÉDAGOGIE NUMÉRIQUE

Utilisez DidactX en ilôts
Utilisez DidactX OnLine
en classe inversée
Utilisez DidactX
en formation individualisée
en autonomie
Utilisez DidactX
en vidéo-projection
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- Enseignement multimédia au collège - La Technologie numérique conformes au B.O. du 26/11/2015 - Directeur de collection Régis DUPUIS

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