pour
3 activités extraites des 25 proposées
Séquence N°4 PROGAMMATION VISUELLE AVANCÉE THYMIO
ASEBA VPL et le mode Avancé-
Les timers-
Les états-
Les accéléromètres.-
La sensibilité des capteurs à IR-
Activités N°41 - Le mode avancé-Etats et Timer
Activités N°42 - Le mode avancé zone de détection
Activités N°43 - Un scénario - un programme télécommande
Activités N°44 - Suivi d’une piste blanche
 
Séquence N°5 PROGAMMATION TEXTUELLE THYMIO ASEBA
Programmation VPL et programmation textuelle-
Structure textuelle et événementielle d’un programme ASEBA-
Relevé de la syntaxe général-
Codage des capteurs simples-
Codage des accéléromètres-
Codage des  actionneurs-
Codage des  actions d’allumage de DELs-
Codage des  timers et du micro-
Codage des nombres fréquences et durées des notes-
Actvité N°51 - Le codage texte des événements ASEBA
Actvité N°52 - Le codage texte des actions ASEBA
Actvité N°53 - lecture globale d’un programme textuel ASEBA
Actvité N°54 - lecture détaillée d’un programme textuel ASEBA
Actvité N°55 - Un programme simple en code ASEBA
Actvité N°56 - Programmes en code ASEBA sur scénarios
 
Séquence N°6PROGAMMATION THYMIO ASEBA BLOCKLY
Découvrir de l’interface ASEBA BLOCKLY-
Appréhender couleurs et emboîtements de blocs-
Réaliser un premier programme simple-
Utiliser les blocs logiques et les variables-
Utiliser et programmer les états capteurs avec BLOCKLY-
Utiliser et programmer les valeurs de capteurs avec BLOCKLY-
Activités N° 61 - Les blocs ÉVÉNEMENTS
Activités N° 62 - Blocs Math et logique
Activités N° 63 - Les Timers
Activités N° 64 - Condition SI  FAIRE
Activités N° 65 - Programmer les comportements pré-établis
Activités N° 66 - Pilotage manuel et piste blanche
 
Séquence N°7 AUTRES PROGAMMATIONS THYMIO
Programmer avec BLOCKLY4THYMIO et SCRATCH
Activités N° 71 - 6 comportements dans BLOCKLY4THYMIO
Activités N° 72-PISTE BLANCHE et CLAP BLOCKLY4THYMIO
Activités N° 73 - 6 comportements dans SCRATCH THYMIO
Activités N° 74-PISTE BLANCHE et CLAP SCRATCH THYMIO
Présentation générale
Présentation - texte de la jaquette du boîtier CDRom :
 
Le principe pédagogique de ce logiciel-guide DIDACT’X est le suivant :
Il s’adresse à l’élève ou à un groupe d’élèves. Cet outil multimédia comporte des films, des animations qui peuvent être écoutées individuellement par chaque élève.
Ces animations montrent, informent et donnent des consignes de travail, pour agir et réfléchir sur l’utilisation des divers outils permettant de programmer le robot THYMIO.
 
Cette formation de plusieurs séances s’adresse aux élèves du cycle 4 et cycle 3. Ils écoutent et observent tout en basculant dans ASEBA, BLOCKLY, SCRATCH au fil des explications vidéos.  L’usage de ce DidactX s’intègre parfaitement dans ce qui est demandé en technologie au collège. Cette progression met en oeuvre et distille avec douceur et explications,  une rigueur intellectuelle qui place l’élève en position de création et de programmation. Des questionnaires et des activités de réflexion et de programmation jalonnent la progression pédagogique du début à la fin.
 
Ce Didact’X peut être utilisé de façon partiel selon l’âge des élèves du cycle 3 au cycle 4.
Didact'X, logiciel-guide multimédia et ses technomallettes...
L'expérience pédagogique rencontre la fiabilité robotique...

DidactX THYMIO c'est...

 

- 1 progression pédagogique multimédia en 7 séquences pour accompagner l'élève vers un maximum de compétences du nouveau programme en toute autonomie.

 

- 85 vidéos d'informations, de guidage dans Aseba Studio (VPL, Blokcly, code), Blockly4Thymio, scratch pour Thymio, des consignes de travail et d'explications d'activités.

 

- 25 activités de groupe ou individuelles de recherche, de synthèse et de programmation dont certaines à rendre sous formes de documents numériques ou imprimés.

 

-  4 QCM de fin de séquence.

 

- entre 10 et 15 heures de travail "élève" pour une maitrise de THYMIO et de lsa programmation

robot Mbot didactX
Séquence N°1 DÉCOUVRIR THYMIO
Faire connaissance avec THYMIO
Les capteurs THYMIO
Les actionneurs et autres éléments THYMIO
Le circuit électronique et les composants
Les comportements pré-installés
Connecter et programmer pour piloter-ASEBA-
ASEBA-THYMIO VPL-
ASEBA-Blocky-Programmer avec des blocs-
ASEBA Studio-Programmer avec des lignes de texte-
Blockly4Thymio-
Scratch - Programmer avec des blocs-
Activité N°21 - Les éléments de THYMIO
Activité N°22-Code couleurs des programmes pré-installés
 
Séquence N°2 PETITE HISTOIRE DE LA ROBOTIQUE
Histoire-Statues animées et automates
Histoire-La littérature invente l’être artificiel
Histoire-Les lois de la robotique
Histoire-Les géants en fer blanc
Histoire-L’industrie et la robotique
Histoire-Les jouets et les robots
Histoire-Les premiers robots domestiques
Activité N°21 - La frise historique de la robotique
Activité N°22 - Les créations dans l’histoire de la robotique
Activité N°23 - Les créateurs
Activité N°24 - Les lois de la robotique
 

Séquence N°3 PROGAMMATION VISUELLE THYMIO VPL
Premiers pas avec ASEBA VPL
La suite avec ASEBA VPL
Activité N°31 - Mon premier programme
Activité N°32 - Création de programmes
DidactXrobot Mbot didactX
PTAHE
MOT
MMEI
IP
MSOST
OTSCIS
DIC
Cycle 4     4 thèmes + EPI    5-4-3ème
Cycle 3   3 thèmes   6ème

MULTIMÉDIA AU COLLÈGE

PÉDAGOGIE NUMÉRIQUE

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en classe inversée
Utilisez DidactX
en formation individualisée
en autonomie
Utilisez DidactX
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- Enseignement multimédia au collège - La Technologie numérique conformes au B.O. du 26/11/2015 - Directeur de collection Régis DUPUIS

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